不只是电子游戏:电竞行业已演变为全球经济文化重要组成部分
参考消息网4月7日报道西班牙皇家埃尔卡诺研究所网站近日报道,1972年,美国电子公司马格纳沃克斯公司和“电子游戏机之父”拉尔夫・贝尔推出第一台电子游戏机。2022年,微软宣布以687亿美元收购最大的视频游戏公司之一动视暴雪公司。通过这一收购行动,微软希望成为“视频游戏领域的奈飞”,并将拥有数百万用户的游戏收入囊中,如《使命召唤》《守望先锋》《糖果传奇》和《魔兽世界》等。实际上,电子游戏已经从年轻人的个人休闲娱乐产品变成了大众和集体消费产品,拥有职业化的玩家和遍布全球的观众。
在这50年里,电子游戏产业到2020年已经达到1750亿美元的营业额,成为文化产业的一个重要组成部分,因此也是软实力的外部投射,并力求跻身运动行列,尽管是虚拟运动,即所谓的电子竞技。早在20世纪70年代,雅达利的《太空入侵者》等视频游戏就曾激发游戏玩家对电子竞争的浓厚兴趣,并就此创建了首届锦标赛,当时的情况是,玩家亲身参加比赛。但真正的推动力还是来自于互联网的扩展和第一人称射击(FPS)游戏的发展,如为社区类游戏设计的《毁灭战士》或《雷神之锤》,以及后来的《魔兽世界》或《星际争霸》,这些经典游戏均来自当时的暴雪娱乐公司。围绕着游戏衍生出大规模的比赛,而且奖品丰厚,企业给出的赞助也越来越多。
2000年,第一届世界电子竞技大赛(WCG)在韩国举行,主要活动是由三星和韩国政府赞助的《星际争霸》锦标赛。在第一次获得巨大成功之后,被称为电子竞技联盟(ESL)的职业联赛粗具雏形。在YouTube和Twitch等网络平台的推动下,电子游戏玩家的名气越来越大,这也对该行业的发展作出了巨大贡献。于是所谓的电子竞技或电子体育应运而生。这个通用的称谓指的是特定游戏的比赛和联盟形式。正如西班牙电子游戏协会所指,这并不意味着单一类型的游戏,而是取决于具体的电子游戏,就像人们不是在“运动”中竞争,而是在具体的足球或篮球运动中竞争一样。与典型的体育项目一样,职业化的俱乐部和玩家在国家级别和国际联赛中展开竞争。
报道认为,此类电子“运动”已经彻底改变了消费者与视频游戏和社交网络的互动方式,甚至包括其与“传统”体育的互动方式。未来的发展趋势很难预测,但一切迹象都表明,我们将继续见证视频游戏领域的深刻变革,而这种变革将把当下的两种技术热潮结合为一体――运用增强现实技术(不久前《精灵宝可梦GO》刚刚取得成功),并通过加密货币和非同质化代币(NFT)实现货币化。
根据电子游戏发展的相关数据,目前亚太地区的收入几乎占全球收入的一半(49%),并占职业游戏玩家的54%。相比之下,中东地区和非洲只占全球营业额的3%,不过占玩家的比例已经达到14%,这就足以证明其增长潜力。
按国家划分,中国和美国几乎占了市场的50%,其次是日本和韩国,但这些数字还因具体游戏而异。美国是这一行业的先驱,日本在20世纪90年代曾是这一行业的领头羊。就中国而言,鉴于其庞大人口基数快速数字化,政府致力于发挥软实力,因此电子游戏的地位也愈发重要。尽管人口的平均年龄具有重要意义,但拥有5100万人口的韩国依然占据着重要地位。毫无疑问,在这个新的数字现实中,亚洲国家依然处于领先地位,而韩国则作为电子竞技的摇篮长盛不衰。
韩国政府建立了韩国电子竞技协会,由其负责监管比赛和确保玩家安全,迄今为止该协会已经多次举办比赛。2004年,韩国宣布了一项投资超过100亿美元的电子游戏促进计划,并在2006年颁布了促进法,以推动和规划该行业的未来发展。因其重要性,电子游戏甚至成为韩国学校里的一门课程,并被正式承认为一项运动,而且韩国职业选手在国内颇受推崇。然而,电子游戏也是一个主要的社会问题,特别是在年轻人群中。2011年,9至39岁的韩国人口中约有8%患有网瘾,该国政府为此出台了所谓的“灰姑娘法”,即旨在限制青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》修正案,用以限制其每天玩电子游戏的时间。自2022年以来,世卫组织已经承认“电子游戏障碍”是一种成瘾性疾病,中国和西班牙等其他国家也在监管方面取得了进展。(编译/刘丽菲)
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